韓国オフラインイベントレポート
2026年8月22日・23周年ユーザー懇談会
発表時点の韓国版の予定・検討内容です。実装時期や仕様は変更される場合があり、日本版への導入を示すものではありません。
韓国サービス23周年を記念して開催されたユーザー懇談会から、今後のアップデート方針と主な質疑応答を紹介します。会場の様子
8月22日(土)、ソウル・江南で約3時間にわたって開催されました。事前応募で選ばれたプレイヤーが集まり、開発チーム長のオ・スンジェ氏と運営チーム長のユ・ビョンヒ氏が登壇。
事前質問を扱う「RED STONE TALK」、更新方針の説明、会場でのQ&Aが行われ、最後は景品をかけたじゃんけんと記念撮影で締めくくられました。
今後の改編方針
23年間続いてきたゲーム性と既存プレイヤーの資産価値を維持しながら、新規・復帰プレイヤーを含む利用者全体を増やす方針です。今後10年・20年のサービス継続も見据え、職業バランス、UI/UX、PvP/GvG・ギルド、古いコンテンツと報酬、成長システムを見直すと説明されました。
| 時期・位置付け | 主な内容 |
|---|---|
| 2026年8月26日の更新 | 統合コンテンツガイド、レイド・討伐の新ボスと報酬改編、ログイン画面の変更。UI/UX改善の出発点として紹介。 |
| 2026年12月予定 | ウィザード・アルケミストの大規模なバランス調整。 |
| 2027年の方針 | 職業バランスを全職業対象で順次調整。PvP/GvGとギルドシステムの全面改編をロードマップに含める予定。 |
| 2027年からの計画 | 約10年ぶりとなる新たなメインストーリーパート。各コンテンツとの連携、新しいエピソードクエスト・NPCを準備。 |
| 継続的な改善 | UI/UX全体の刷新、古いコンテンツと報酬の見直し、新旧の成長システム間のバランス調整。 |
職業バランス:物理・魔法、古い職業、PvEとPvPの差を見直す
韓国版はキャプテン・キャノニアを含む26職業、覚醒を含めると78種類という選択肢の多さを特徴とする一方、職業間の格差が課題になっています。具体的には、物理職と魔法職のダメージ・効率の差、剣士やウルフマンなど古くからある職業の性能、PvPでは強くてもPvEでは十分な性能を発揮できない職業について、調整要望が寄せられました。
2026年12月のウィザード・アルケミスト調整を皮切りに、2027年は全職業を対象として順次バランスを整える予定です。
ウィザードの覚醒別の方向性は、下記の質疑応答で説明されています。全職業の実施順や個別の日程までは発表されていません。
成長とコンテンツ:途中の壁と、高レベル帯の目標不足
プレイヤーからは、順調に育成していても急に進行が止まる区間が多いこと、一定以上に育つと挑戦を続ける目標が少ないことが挙げられました。新規・復帰プレイヤーには複雑化した仕組みを理解しにくい問題があり、別の職業を育てたい場合も、キャラクターごとに同じ作業を繰り返す負担があります。
長年にわたり追加された育成要素のバランスが絡み合い、高レベル層には同じコンテンツを繰り返す疲労、中・低レベル層には成長の壁が生じている、という問題意識が示されました。
高レベル層では2か月ごとの更新でも追加コンテンツが足りないと感じられていることに触れ、これまでの対応として、Lv2000以上への上限解放、ボス系コンテンツ「位相征服者」、育成要素「ブラッドレコード」「古竜の痕跡」「フェーズストーン」などが紹介されました。
これらを今回すべて新規実装すると発表したわけではなく、既に進めてきた施策を踏まえ、今後も追加と古いコンテンツの更新を続けるという説明です。
また、「フェーズストーン」「古竜の祝福」「宿命オプション」「非規格装備」などの新しい成長システムを既存システムと比較し、バランスを合わせる方針が示されました。
統合ガイドとUI/UX:レベルだけでなく仕組みも理解できる導線へ
従来のLv1250までのクエスト中心ガイドは、素早いレベルアップには役立つ一方、複雑なコンテンツやシステムを理解しきれないまま先へ進む状況も生んでいたと説明されました。8月26日の統合コンテンツガイドでは、分散していた成長・コンテンツメニューをまとめ、内容を一目で把握し、従来のフィールドメニューから移動する手間を減らすことを目指しています。
ログイン画面の変更も含め、既存プレイヤーの利便性向上と、新規・復帰プレイヤーの最初の障壁を減らすため、UI/UX全体の改善を進める方針です。
PvP/GvG・ギルド:部分的な修正ではなく全面改編
開発側は、2025年の懇談会で約束したPvP改編が実現できていないことを謝罪しました。これまでPvEを優先してきた事情に加え、長期間手を入れられていないPvPは小規模な改善だけでは満足度を高められないと判断し、全面改編を2027年のロードマップへ含める方針です。
PvP/GvGだけでなく、長く固定化しているギルドシステムそのものも大きく変える構想が示されています。
ただし、具体的なルール・数値や実装月までは示されていません。現状のHPや攻城戦への指摘については、全面改編とは別に早期確認を行う回答がありました。
メインストーリーと新職業
2027年から、約10年ぶりに新しいメインストーリーパートを大規模に追加する計画です。すべてのコンテンツがこの物語とつながるよう準備を進め、新しいエピソードクエストや多数のNPCを登場させると説明されました。物語の具体的な内容は公開されていません。
新職業の追加は2027年のロードマップには含まれていません。
一方、新しいメインストーリーの展開に合わせ、その物語に関係する職業を追加するアイデアはあるとのことです。実装が決まったという発表ではありません。
質疑応答
1.最大ダメージ4,000万制限と、魔法ダメージ・限界突破
質問:物理ダメージに比べ、魔法ダメージでは装備などを強化しても反映されない場面が多い。非規格装備などで限界突破オプションが増えたのに、効果が正しく適用されない場合もある。上限解放と併せて解決するのか。回答:開発側もこれらの問題を把握しており、最大ダメージ制限の解除に含めて解決したいと説明。会場では具体的な仕様を明言できないものの、実際の適用段階で対応を詰めると回答しました。
上限解放後の数値や、各オプションの計算方法までは示されていません。
2.プレイヤーが増えると、切断・ラグは悪化しないか
質問:新規・復帰プレイヤーを増やす方針だが、今でも頻発している切断やラグがさらに悪化しないか。回答:サーバーの不安定さを一度に完全解決するのは難しいが、少しずつ改善していると説明。現在のプレイヤーが感じる不満を解消してこそ利用者拡大を実現できるため、さまざまな方法で長期的・継続的に対応するとしました。
3.人口の少ないサーバーを統合する予定はあるか
質問:韓国版の4サーバーのうち、人口の多い「フランデル」以外では疎外感が大きい。PvP/GvGが改編されても、人数が少ないと十分に遊べないのではないか。フランデル以外のサーバーを適切に統合する考えはあるか。回答:現時点でサーバー統合は優先して検討していないと回答。安定化、序盤コンテンツの補強、職業バランス調整は特定サーバーだけのための施策ではなく、各サーバーで広くプレイヤーを増やし、その土台の上でPvP/GvGの改善を進める考えを示しました。
4.PvPのHP上限と、攻城・防衛でのソウルガード連続使用
質問:ダメージ制限だけでなくHPの上限も解放するのか。現状は一撃や一瞬で決まる戦闘に偏り、タンク役などは楽しみにくい。攻城・防衛もソウルガードを順番につなぐ戦い方ばかりで、この点はすぐに修正が必要ではないか。回答:PvP改編が直近の最優先事項でなくても、この場で挙がった内容は懇談会後に早急に内部確認し、必要なら措置を講じる方法を探すと回答しました。
HP上限の解放やソウルガードの具体的な変更を、この回答で確約したわけではありません。
5.毎週のメンテナンス内容を詳しく告知してほしい
質問:毎週水曜日のメンテナンスは、更新がないと告知が「サーバー安定化」程度で終わることが多い。何を確認・修正しているのか、もっと詳細に案内できないか。回答:サーバーとクライアント間の安定性確認を毎週実施し、Windows Server更新に伴う最適化への対応やラグ解消など、多くの作業を行っていると説明。内容を知りたいという要望を受け、今より詳しく告知するための改善方法を検討するとしました。
6.最上位ボスで、特定職業だけが極端に不利になっている
質問:位相征服者のヒペリオンやエルシュカなど、最上位ボスが追加されている。特にエルシュカでは、ビーストテイマー・サマナーは挑戦自体が困難なほど不利で、特定職業へのペナルティが大きすぎないか。回答:位相征服者は最上位プレイヤー向けの高難度コンテンツとして設計しており、全職業で難しいことは想定しているが、攻略自体が不可能になるとは判断していなかったと説明しました。
コミュニティを含むすべての意見を把握しきれていない可能性も認め、今回の指摘を受けて追加のバランス調整が必要か早急に確認し、改めて報告すると回答しています。
7.Lv1750の非規格武器が、一部職業のものに偏って落ちる
質問:非規格装備の追加後、Lv1750武器で特定職業向けのものばかり多く落ちるように感じる。モンスターのドロップバランスに問題はないか。回答:位相フィールドなどでは似たモンスターが集まって同じドロップテーブルを共有しているため、同じ品ばかり出るように感じる可能性があると説明。また、効率のよい狩場へプレイヤーが集中することでも、同様の偏りを感じる可能性を挙げました。
指摘内容は内部で速やかに確認し、ドロップテーブルだけで解決しにくい場合は、モンスターの改編や別のフィールドの効率向上など、複数の方法で修正を検討すると回答しました。偏りの原因を調査済みと断定した説明ではありません。
8.12月のウィザード・アルケミスト調整はどの方向か
質問:12月に予定されているウィザード・アルケミストの調整について、事前に方向性を教えてほしい。回答:進行中のウィザード調整について、覚醒ごとのコンセプトが説明されました。
| 対象 | 説明された方向性 |
|---|---|
| 火系覚醒 (韓国名:業火大魔法師) | メテオに大きく依存する現状から、ほかのスキルも組み合わせて使い、パッシブを強化する方向を検討。 |
| ウィザード全体の見た目 | 可能ならビジュアルも改善し、スキルエフェクトを華やかにする方向で取り組む。 |
| 水系覚醒 (韓国名:酷寒大魔法師) | 覚醒の中で最も選ばれているため、バランス変更に慎重さが必要と説明。既存のプレイスタイルをできるだけ保ち、最大ダメージを出すために毎回アイスフィールドを設置しなければならない不便さを改善したいとした。 |
| 殴り系覚醒 (韓国名:格闘大魔法師) | 通常のウィザードとは異なる仕組みを持ち、専用の「感情爆発」に関する処理・データに問題があるため、その解決に重点を置くと説明。 |
アルケミストも質問対象でしたが、掲載された回答では具体的な変更内容は示されていません。各スキルの倍率・範囲・クールタイムなどの確定値も未提示です。
9.公式サイトのスキル情報不足・表記誤りを直してほしい
質問:前回の懇談会でも伝えたが、公式サイトには職業スキルの情報不足や誤表記が多い。新規・復帰プレイヤーや別職業を試す人は、公式コミュニティだけでなく公式サイトでも調べたい。利用者を増やすなら、この部分も放置しないでほしい。回答:これまでゲーム本体の修正を優先し、サイトの修正・改善が後回しになっていたことを認めて謝罪。指摘に同意し、公式サイトの情報も速やかに修正し、今後もおろそかにしないと回答しました。
出典
GameAbout:23周年ユーザー懇談会・会場レポート(2026/09/04)GameAbout:23周年ユーザー懇談会・Q&A(2026/09/04)
FOMOS:今後の改編計画(Daum掲載、2026/09/04)
